![]()
Index :
(cliquez sur les labels pour accéder rapidement au sujet)
News
2 avril 2011 :
20 février 2011 :
- Si vous vous demandez pourquoi je ne donnes plus signe de vie : Mon ordinateur a rendu l'âme !! Il y a un peu plus d'une semaine de cela... Carte-mère, carte graphique,... presque tout a "crâmer" sans prévenir. J'écris vite fait cette annonce sur un ordi "de secours" et indiquer que je ne sais pas quand je serais à nouveau "actif". Et non ! Ce n'est pas un poisson d'avril, j'ai daté l'annonce du 2 avril, pas du 1er...
16 février 2011 :
- Le script de ravitaillement a été modifié : un paramètre supplémentaire permet a présent de déterminer un temps maximal d'affichage de(s) marqueur(s) indiquant(s) les points de chute des cargaisons. De plus, le(s) marqueur(s) disparaissent dès que l'on déplace un véhicule (suggestions de Fleepee/OTEA).
13 février 2011 :
- Modification du "Template 2.0" : Long Nez, chroniqueur SFM et créateur de missions émérite (non, je n'encense pas les potes; c'est la pure vérité :) ) m'a fait remarqué que les déclencheurs de génération d'attaquants et de défenseurs étaient paramètrés en "répétition", ce qui a pour conséquence de générer une véritable armée lors d'un jeu en réseau avec quelques participants (on a testé pour vous). En effet, chaque joueurs entrant dans la zone génère un groupe ennemi... A moins de s'appeler Rambo, ça devient vite intenable. Les déclencheurs sans répétition disparaissent dès la 1ère activation, ce qui évite ce "désagrément"... chose que j'avais oublié (Personne ne s'en est plaint ?? Il y a des Rambos en puissance dans la communauté ?)
"Lisez-moi" et mission modifiés, archivés et remis en ligne
- Fleepee de la team OTEA m'a averti d'un erreur de frappe dans l'un des scripts du ravitaillement aérien. Erreur corrigée et archive repostée
Historique
16 janvier 2011 :29 décembre 2010 :
- Le script de champ de mine est remplacé par un "pack" de scripts apportant des fonctionnalités multiples : génération aléatoires de champs de mines, option de déminage,...
23 décembre 2010 :
- Le script de la librairie "CHARGE_OBJ.SQF" est a présent compatible MP : un joueur peut déchargé l'objet chargé par un autre joueur.
17 décembre 2010 :
- Nouvelle fonction dans la librairie de script "CHARGE_OBJ.SQF" : Chargement / déchargement d'objets (caisses de munition, armes statiques,...) dans un camion.
13 décembre 2010 :
- Le script de patrouille aléatoire "Patrols.sqf" est mis à jour, suite à quelques petits bugs constatés. Rien de bien méchant, juste quelque petites erreurs de code qui, dans quelques circonstantces, provoque un comportement noh désiré des IA.
7 décembre 2010 :
- La page de documentation de la libraries de script est en ligne. La librairie elle-même a subit 2 petites modifications "à la volée"
- Le remplissage universel de caisse d'arme & munition ajoute aussi les sacs à dos d'armement (mortiers, mitrailleuses statiques,...)
- La téléportation de groupe peut désactiver l'effet de "fondu au blanc"
5 décembre 2010 :
- Il fallait bien que je fasse une bourde quelque part : j'ai copié une ancienne version d'un script dans l'archive du template, j'ai donc remis en ligne une nouvelle archive avec la version correcte. Désolé pour le désagrément...
- Le "Template" est passé en version 2.0 ; même si ce n'est pas apparent au premier regard, beaucoup de changement en interne :
- Le "Template 2.0" devrait s'avérer plus stable en Multi-joueur.
- Un système de gestion du contenu du sac à dos a été ajouté, qui ressemble un peu au sac à dos virtuel de "Domination", mais appliqué au sac "réel" de BIS
- Les scripts "nouvelle version" ont été mis à jour : remplissage de caisse "universel", "respawn" avec sauvegarde du contenu du sac à dos",...
- Quelques astuces supplémentaires
- La nouvelle version de la "librairie de script" est en ligne; reste à faire la page d'explication
- La nouvelle version du "respawn joueur" est en ligne; la page d'explication est aussi à venir
- Le "tir de barrage" a fini sa période de test; a priori les bugs et oublis ont été corrigé :
- Le son de l'obus, s'il est activé, peut à présent être audible en MP
- L'effacement d'un marqueur par le script "marqueur_visibilite.sqf" au briefing et avant le début de mission est à présent effectif
Addons ArmA 2
- Grande boussole
mise à jour : 15 juillet 2010![]()
- Petit addon sans prétention mais indispensable pour les bigleux comme moi qui trouve la boussole d'origine beaucoup trop petite
Scripts
Liste des scripts & missions-test :
(cliquez sur les labels pour accéder rapidement au sujet)
Librairie de scripts
mise à jour : 5 décembre 2010
Cette archive contient des scripts un peu "spéciaux" et TRÈS IMPORTANTS, car certains sont utilisés dans énormément, pour ne pas dire tous mes scripts. S'ils sont mis à jour, ou l'un d'entre eux, il suffit d'"écraser" l'ancienne version du répertoire "lib\", ou éventuellement écraser tout le répertoire "lib\" et le remplacer par le répertoire à jour.Contient :Note: les fonctions de "Respawn" et autres scripts de gestion durant respawn seront dorénavant séparés dans un répertoire à part.
- Fonctions de détection Serveur/Client (fonctionnent sous éditeur / serveur LAN / serveur WAN)
- Conversion du format de BIS vers un format personnel des tables de contenu des containers (caisses, sac à dos,...)
- Conversion coordonnées cartésiennes / GPS ArmA
- Fonctions de reapprovisionement automatique en munition pour véhicule : ce script réapprovisionne tout véhicule (char, hélico,...) (Note: un bug de ArmA empêche la réappro de certains "postes", comme le commandant de char)
- Fonctions de remplissage de caisse d'arme / munition (armes + munitions d'Operation Arrowhead & B.A.F.)
- Téléportation de groupe & véhicule : force est de constaté que beaucoup de créateur de missions sont en demande d'un script de téléportation; celui-ci téléporte le joeur, son groupe au complet, le véhicule où le joueur se trouve et ses occupants, et conserve l'altitude si le véhicule est en vol.
- Génération d'objets, aléatoire sur une zone, ou ordonné sur le périmètre de la zone : de quoi poser des mines ou des obstacles rapidement sur toutes une zone ou cloturer un camp.
- Fonctions de message multi-joueurs
- Fonction(s) mathématique(s)
Pour les utilisateurs du template V1.0, pensez à modifier le chemin d'accès (non pas "nul = execVM "lib\Recover_weapons.sqf";" mais "nul = execVM "plr_respawn\Recover_weapons.sqf";"; voir plus bas sur cette page)
Outils/Scripts de debuggage personnels
mise à jour : 5 décembre 2010
Cette archives contient des scripts que j'utilise pour débuggage, accessible par menu en jeu. Ce sont des outils simples et personnels que j'adapte au fur et à mesure de mes besoins. Si un seul ou plusieurs d'entre eux sont mis à jour, il suffit d'"écraser" l'ancienne version du répertoire "debug\", ou éventuellement écraser tout le répertoire "debug\" et le remplacer par le répertoire à jour. Comme ces outils sont "personnels", ils sont parfois un peu "brutals", écrits "à l'arrache" et/ou très peu documentés, voir pas du tout. Je les mets à disposition, pour le cas où certains seraient intéressés de "farfouiller" dedans, mais je ne compte pas les documenter de façon détaillée. Les infos sur leur fonctionnement sont généralement dans les 1ères lignes du script lui-même... lorsque j'ai été suffisamment pointilleux pour le faire ;)Ils permettent notamment :
- D'afficher la vue des unités présentes sur la carte (amies, ennemies,...)
- Se téléporter (avec son équipe + avec son véhicule)
- l'affichage des coordonnées cartésiennes / GPS ArmA
- Alterner l'état "Captif"/"non Captif"
- Alterner l'état "Invincible"/"Vulnérable"
- Basculer en munitions illimitées et inversement
- Afficher le nom interne de l'objet que l'on regarde (au centre de l'écran)
- Accéder à une "mini-console" permettant d'entre directement les commandes de scripts en jeu
- Afficher les fonctions BIS (ou autres comme les fonctions CBA)
- Tester mon système de message multi-joueurs
- Script de gestion du respawn nouvelle version
mise à jour : 5 décembre 2010
En construction ! Page explicative à venir![]()
- Patrouilles aléatoires avec comportement amélioré
mise à jour : 17 décembre 2010
Il s'agit d'un script remplacant plus ou moins l'UPS de Kronzky, moins paramètrable, moins porté sur les points de passage, mais plus orienté interaction entre groupes ennemis : Un groupe attaqué par les joueurs sur une zone donnée va alerter tous les ennemis de cette zone, à des degrés divers (du passage en mode combat simple jusqu'à venir en renfort du groupe attaqué, en passant par la poursuite pur et simple du joueur qui s'est fait repéré). En mode patrouille, certains soldats sont envoyés visiter les bâtiments (ou les toits), pour mettre fin à l'impunité de joueurs qui ont l'habitude de se cacher dans les maisons (désolé pour eux ;) ). Le script est avant tout conçu pour être économique en temps d'exécution, pour allèger la charge d'un serveur, ou sur-multiplier le nombre de groupes dans une ville (quelqu'un de ma connaissance, qui se reconnaitra ;D à tester 50 groupes, soit environ 300 soldats "pilotés" par le script sans ralentissement majeur. Merci pour le test extrême Tromplamort !)
- 2 missions démo, côté Ouest et Est, pour script de patrouille aléatoire avec comportement amélioré, comprenant un tutorial en HTML
- Tir de barrage ennemis "multi-usage"
mise à jour : 5 décembre 2010
- 1 missions démo, permettant de tester les diverses manières d'utiliser le script : synchronisation avec un groupes de statiques, choix de la munition de tir, 2 types de délai aléatoire entre tirs, délimitation par marqueur visible ou "caché", son sur/avant impact du tir
- Respawn "universel" de véhicule (+ restriction d'accés au véhicule)
mise à jour : 25 septembre 2010
- 2 missions démo, une plus spécifique MP que l'autre, montrant les multiples possibilités de respawn et/ou de restriction d'accés au véhicule (spécial gestion de team)
- Champ(s) de mines (en test - version béta)
mise à jour : 16 janvier 2011
scripts de gestion de champs de mines (mission test) :
- champs de mine avec variation de densité
- action de déminage par le joueur qui pénètre un champ de mine
- possibilité de créer une zone "sûre", dégagée, par déclencheur ou en balisant un passage sûr à l'aide d'un "objet"
- création aléatoire de champs de mine multiples
- Ravitaillement aérien
mise à jour : 20 février 2011
- ravitaillement aérien polyvalent : mission-test de ravitaillement par parachutage d'avion; choix de l'avion, cargaison prédéfinie ou générée, choix de la zone de largage sur carte ou par lancement de fumigène,...
- Extraction helico
mise à jour : 29 juin 2010
- Mission démo pour script d'extraction par hélico: Calquée sur la mission de ravitaillement "RAVITAILLEMENT 2", permet l'appel d'un hélico et le transport jusqu'à un point prédéfini.
- Convoi simple
mise à jour : 29 juin 2010
- 2 Missions démo opposant un convoi géré par script à un convoi purement "éditeur"
- Script gestion de documents (version 1.0)
- Mission démo pour script de gestion de "documents" (ajout d'un menu de consultation de documents type notes,carte,photos,...).
- Pointage par jumelles
- script de pointage/repérage par les jumelles : toute unité au sol (hommes, blindés,...) est repérée pour toutes l'équipe sur la carte et peut ainsi être suivie constamment. Le script peut facilement être adapté pour d'autre fonction, par exemple la transmission de coordonnées à un avion pour bombardement,...
- Script satellite
- script de vue satellite : vue satellite avec déplacements et zoom, la mission d'exemple montre comment activer le script par déclencheur lorsque le joueur est à une certaine distance d'un objet faisant office de terminal.
- "Respawn" en avion (Version finale)
- mission-test du script de respawn spécial : respawn dans un avion (au choix, C130 par défault), choix de la position de largage suivi d'un H.A.L.O. (nécessite la version 1.03, du jeu comme du serveur dédié)
- Test compositions
- mission avec script permettant de placer des "compositions" d'objets, c'est-à-dire des assemblages bâtiments-véhicules-hommes prédéfinis dans un fichier spécial. ARMA 2 possède à la base quelques compositions dans le fichier "modules.pbo" (répertoire "\DynO\data\scripts\compositions\"); le script permettant d'y accéder a été écrit par Joris-Jan van 't Land (voir ici pour le script original ainsi qu'un synopsis de compositions d'ARMA 2 en images : >> COMPOSITIONS << . Si la page est inaccessible voir >> ICI << pour consulter la liste des noms des structures pré-existantes) et modifié par mes soins pour permettre la création de ses propres compositions.
- Mission test renforts
- mission-test indiquant 3 moyens d'acheminer continuellement des renforts (squad à pied, transporté par camion, largué par hélico)
nota : toute l'édition de la mission est expliquée point par point dans un fichier HTML d'aide inclu dans l'archive, ainsi que quelques astuces sur le timing par déclencheurs.
- "Respawn" avec dialogue
- mission-test pour respawn avec dialogue : choix de position du respawn sur carte
Tutoriaux - Aides
- test drone - ArmA 2
mise à jour : 15 juillet 2010
- petite mission-test de ARMA 2 pour utiliser un drone en reconnaissance et en attaque (avec un désignateur laser)- tutorial "in game" drones/sac à dos - Operation Arrowhead
- mission-test sur l'extension O.A. montrant l'utilisation des drones (MQ-9 = avion et AH-6X = hélico) et/par sac à dos.Pour information, voici les appelations de ces nouveaux "objets" les sacs à dos : hierarchie des conteneurs type "sac-à-dos" de Opération Arrowhead (avec contenu)
- tutorial drone ULB en mission - Operation Arrowhead : de quelle manière accéder pleinement au drone hélico AH-6X (avec possibilité de tir de missile) au beau milieu d'une mission
- recupération d'arme après respawn (compatible toutes versions, dont OA & BAF), + sauvergarde du contenu du sac à dos
- remplissage universel de caisse d'armes/munitions, avec les toutes les armes disponibles, quelque soit les addons utilisés conjointement
- système de kit de soins 1er secours compatible avec le système de système de blessure alternative de BIS
- mini-intro, soit l'affichage du titre et d'un logo
- génération de groupes ennemis avec assignation d'une tâche : patrouille, attaque ou défense
- script de patrouilles aléatoires (voir la section SCRIPTS), sur groupe inséré par éditeur & sur groupe généré par déclencheur dans la mission
(issus de scripts écrits par moi, évidemment)
- + diverses autres "petites choses"...
Documentations
- Arma 2 - armes & vehicules
fichiers html indiquant les classes d'armes et de véhicules d'Arma 2 (source OFPEC)
- Référence de tous les objects d'ArmA 2 source ARMATECHSQUAD @ ARMAHOLIC
- Référence de tous les objects d'Operation Arrowhead source ARMATECHSQUAD @ ARMAHOLIC
- Tutorial ancien de DieAngelo et Wolf_51 qui a encore sa place pour apprendre les bases de l'édition
Addons ArmA 1
- ThrowSatchel_V1.zip
- little addon which allow the player to throw satchel charge as a hand grenade (keep the remote control and the countdown options)
- Petit addon qui permet au joueur de lancer une charge en sacoche comme une grenade à main (conserve le controle de la détonation à distance et l'option bombe à retardement)![]()
![]()
( visiteurs)