CHAMP DE MINE © Pumpkin

Un peu comme les scripts de tir de barrage, il y a un bon nombre sur le "marché" donc, pourquoi un de plus ? Parce qu'aucun n'avait les options que je désirais : possibilité de déminage, création de champs de mine aléatoire (position, taille et forme au hasard),... Ce script est plus orienté "champ de mine anti-personnel" mais peut être utilisé pour des véhicules (cf. modification de la munition)

Ces scripts de champs de mine permettent :

Téléchargement :

 


1. RÉPERTOIRES & FICHIERS :

 


2. PARAMÉTRAGE :

Le(s) script(s) de champ de mine se base(nt) sur déclencheur. Les paramètres importants sont :

Je passe sur la dimension et l'orientation, qui définissent évidemment la zone du champ de mines (Le déclencheur ci-dessus est un exemple de mise en place d'un champ de mine déclenché par le camp Ouest).

Nota : On peut paramètrer le déclencheur avec "N'importe qui", mais ce n'est pas conseillé, car il se déclenchera pour tout objets, y compris les animaux et les objets statiques; comme n'importe quel objet activera le script, celui-ci tournera en permanence, au lieu de débuter lorsqu'au moins une unité entre dans la zone et s'arrêter lorsque la zone est vide; il peut en résulter un ralentissement important. Si on veut un champs de mine touchant plusieurs factions, il est préférable de multiplier et superposer les déclencheurs.

 

2a. LE CHAMP DE MINES : "MINEFIELD.SQF":

[tableau/liste d'unité, (, densité, [objets de balisage], "type de munition")] execVM "Minefields/Minefield.sqf"
(à mettre dans un déclencheur)

Nota : tous les paramètres optionnels sont permuttables et peuvent donc être indiqués dans n'importe quel ordre. Seul l'argument "tableau/liste d'unité" doit être impérativement indiqué en premier.

exemples :

nul = [thislist] execVM "Minefields\Minefield.sqf";
Lancement simplifié : création d'un champ de mine "standard", soit densité = 5 , aucun objet de balisage (excepté les mines désamorcées)

nul = [thislist, 9] execVM "Minefields\Minefield.sqf";
Champ de mine avec densité 9 (trés dangereux ! mort systématique)

nul = [thislist, 7, ["skeetdisk","RoadCone"]] execVM "Minefields\Minefield.sqf";
Champ de mine avec densité 7; tableau indiquant : 1) la possibilité de baliser sa progression avec des cailloux/pigeons d'argile, 2) le balisage de chemin sûr par cône routier.

nul = [thislist, 7, ["","RoadCone"], "Bo_GBU12_LGB"] execVM "Minefields\Minefield.sqf";
Champ de mine avec densité 7; tableau indiquant : 1) la désactivation du balisage de la progression, 2) le balisage de chemin sûr par cône routier; la munition de la mine est "Bo_GBU12_LGB" (soit une bombe quasiment capable de détruire un blindé)

 

2b. LA ZONE SURE : "MINEFIELD_SAFEZONE.SQF":

Toujours suivant l'utilisation de déclencheur (cf. ci-dessus), on peut créer, à l'aide de ce script, une zone "sûre" dans laquelle aucune explosion ne se produira. Cela permet notamment de superposer un déclencheur de ce type à un déclencheur de type "champ de mine" pour, par exemple sécuriser une route traversant un champ de mine de grande taille, ou un campement au milieu d'un champ de mine (de cette façon, on créé en 2 déclencheurs un "rempart" de mines)
Nota : pour permettre la traversée d'un champ de mine, il est préférable de faire dépasser le déclencheur de "zone sûre" de part et d'autre du déclencheur "champ de mine".

[tableau/liste d'unité] execVM "Minefields/Minefield_safezone.sqf"
(à mettre dans un déclencheur)

exemples :

nul = [thislist] execVM "Minefields\Minefield_safezone.sqf"
Lancement "standard"

 

2c. LA CREATION DE CHAMPS DE MINE ALEATOIREMENT : "RANDOM_MINEFIELDS.SQF":

Donne la possibilité de créer des champs de mines aléatoirement. Par défaut, un marqueur donne la position, la forme et l'orientation de chaque champ de mines généré, mais un 4ème paramètre permet, s'il est "false", de rendre ces marqueurs invisibles.

[nombre de champs de mine, position du pivot, rayon de placement] execVM "Minefields/random_Minefields.sqf"

exemples :

nul = [5, getpos this, 250] execVM "Minefields\random_Minefields.sqf"
(appel placé dans le champ Init d'un objet) 5 champs de mines, autour de la position de l'objet, et dans un rayon de 250m

nul = [5, getpos this, 300, false] execVM "Minefields\random_Minefields.sqf"
(appel placé dans le champ Init d'un objet) 5 champs de mines, autour de la position de l'objet, dans un rayon de 300m, avec marqueurs des champs de mines invisibles

 

2d. AFFICHER DES MARQUEURS INVISIBLE (cf. "random_minefields.sqf") : "SHOW_MF_MARKERS.SQF"

Ce script sert à rendre visible les marqueurs rendus invisible à l'initialisation de "random_Minefields.sqf"

execVM "Minefields/show_mf_markers.sqf"

exemple :

nul = execVM "Minefields\show_mf_markers.sqf"
aucun paramètre

 


3. MISSION DÉMO :

La mission démo mets en place un champ de mine (le plus grand déclencheur) traversé au milieu par une zone sûre (le déclencheur étroit qui longe une cloture). Un chemin sécurisé est balisé par des cônes routiers à droite.

Un peu plus bas, à droite, se trouve un "logique de jeu" qui lance la génération de 5 champs de mines dans un rayon de 250m autour de lui, avec marquage des champs de mines. A gauche, le tracteur lance également la génération de 5 champs de mines, dans un rayon de 300, mais cette fois, les marqueurs seront rendus invisibles. On pourra les rendre visible à l'aide de la radio (message radio "markers", touches 0-0-0 au clavier).

 

procédure de déminage

 


Bonne édition !