RAVITAILLEMENT AERIEN © Pumpkin

Un script écrit il y a longtemps, à l'époque où aucun script de ravitaillement/parachutage de cargaison ne me convenait (manque cruel d'option,...). Finalement, il ne s'est pas "démodé", et est plus souple d'utilisation que le nouveau module de ravitaillement de BIS (cf. module de support simple).

Le but est d'avoir un ravitaillement aérien polyvalent, qui devrait permettre une utilisation dans tous les cas de figure :

 


1. RÉPERTOIRES & FICHIERS :

NOTA : En raison des multiples façon de conserver les menus après respawn, je laisse le soin au créateur de mission de relancer la mise en place du menu, qui, évidemment, disparaitra après la mort du joueur.

 


2. PRÉSENTATION :

La mission de démo permet de tester différents types d'appels/d'utilisation du script de ravitaillement, aussi bien par menu que par appel radio :

En bout de piste (cf. la position "a.") se trouve une caisse de munition et un HMMWV. Il constitue la cargaison à larguer lors des tests, sauf pour les tests "création approvis." et "longue attente (mk-40s)". Lorsque l'avion arrive, il largue non pas ces deux objets mais leur "clone" (pour contourner certains bugs de Arma 2). Ce n'est qu'à l'impact au sol des "clones" que les 2 objects "originels" sont déplacés (et les clones détruits).

NOTA : pour indiquer un exemple de personnalisation de cargaison, j'ai greffé sur la caisse de munition mon script de remplissage universel d'armes et munitions (qui donne accès à toutes les armes du jeu, tout addon confondu).

Un dernier test peut s'effectuer : un largage à proximité d'un objet avec appel par déclencheur. Il faut simplement s'approcher du mat de drapeau, situé en b.

Note importante : le point de largage n'est pas le point de chute des cargaisons. Le point de contact au sol dépend du vent, de la vitesse de l'avion de ravitaillement. Le point d'impact de la cargaison est souvent à plusieurs centaines de mètres du point de largage indiqué. Les images ci-dessous illustent de façon plus compréhensible les phases de largage :

 


2. PARAMÉTRAGE :

a. le script "AirDropping.sqf"

Script principal, gère la création et disparition de l'avion et le largage des objets

nul = [position, [materiel1,materiel2,...], attente (,type d'avion ,temporisation des marqueurs)] execVM "AirSupply\AirDropping.sqf"

NOTA : Le 4ème et 5ème paramètres sont interchangeables, autrement dit on peut mettre le type d'avion, puis la temporisation des marqueurs, ou inversement.

Exemples :

nul = [getpos player,[munition,hummer],0,40] execVM "AirSupply\AirDropping.sqf";
largage à la position du joueur, des objets nommés munition et hummer, aucune attente avant début du ravitaillement, les deux marqueurs disparaitront 40s après le contact au sol.

nul = [getpos player,[munition,hummer],0,"C130J"] execVM "AirSupply\AirDropping.sqf";
largage à la position du joueur, des objets nommés munition et hummer, aucune attente avant début du ravitaillement, ravitaillment par un C130 (les deux marqueurs seront permanents).

nul = [getpos player,["HMMWV_Armored","USVehicleBox"],0] execVM "AirSupply\AirDropping.sqf";
largage à la position du joueur, d'un HMMWV et d'une caisse de munition tous deux générés, aucune attente avant début du ravitaillement, (les deux marqueurs seront permanents).

nul = [getpos player,["hilux1_civil_2_covered",hummer],60,40] execVM "AirSupply\AirDropping.sqf";
largage à la position du joueur, d'un 4X4 civil génére et de l'objet nommé hummer, 60s d'attente avant début du ravitaillement, les deux marqueurs disparaitront 40s après le contact au sol.

b. le script "MarqueDropPos.sqf"

Script utilisé pour appels "spéciaux" : On peut demander un largage soit sur une position indiquée en cliquant sur la carte, soit en tirant/lançant un fumigène ou tout autre munition. Pour le choix par pointage sur la carte, il faut mettre une chaine vide (="") comme premier argument. Si on spécifie autre chose qu'une chaine vide, le script considérera que c'est une munition et attendra le tir de cette munition durant une minute avant de déclencher le largage. Si au bout d'une minute, le tir n'est pas détecté, il faudra relancer la demande de largage. "SmokeShell" englobe tous les fumigène, aussi bien les grenades de M203 que les grenades à main. Bien que je n'en vois pas la raison immédiatement, il se peut qu'on veuille marquer l'emplacement de largage par "l'impact" d'une autre munition; le script n'est pas bridé de ce côté et on peut très bien detecter le tir d'une autre munition (dont le nom se recherche dans la section "CfgAmmo" des fichiers de configuration).

Le paramètrage est presque identique à celui de "AirDropping.sqf"

nul = ["type_de_munition", [materiel1,materiel2,...], attente (,type d'avion ,temporisation des marqueurs)] execVM "AirSupply\AirDropping.sqf"

nul = ["",[munition,hummer],5] execVM "AirSupply\MarqueDropPos.sqf";
position indiquée par cliquage sur la carte, les objets nommé munition et hummer sont déplacé, le ravitaillement s'effectuera 5s après la demande

nul = ["SmokeShell",[munition,hummer],5] execVM "AirSupply\MarqueDropPos.sqf";
position indiquée tir/jet de fumigène, les objets nommé munition et hummer sont déplacé, le ravitaillement s'effectuera 5s après la demande

 


 

 

"Clin d'oeil" : Je me suis demandé parfois ce qui se passerai si un véhicule parachuté atterrissait pile-poil sur un arbre, sans avoir pu faire de test correct... réponse : le véhicule abat l'arbre, sans dommage (le 4X4 hilux n'a même pas sa peinture d'abîmé). Par contre, c'est nettement moins probant s'il tombe pile-poil à côté d'un bâtiment :) (pas gênant en fait : on arrive à monter dedans et à l'extirper de là sans dégâts)

Bonne édition !