Ci-dessous le magnifique tutorial, créé à l'origine pour Arma premier du nom par DieAngelo et Wolf_51, mais qui reste d'actualité. C'est un traduction du Wiki "Arma", et comme toute traduction c'est un gros boulot d'accompli


Source: Wiki
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Auteur: DieAngelo - Wolf_51
Date de Création: 02/09/07
Niveau: Débutant
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Sommaire :

Introduction
Définitions
Menus et options de commande
¤ Menu déroulant
¤ Rens.
¤¤ Nom
¤¤ Description
¤¤ Date et Heure
¤¤ Météo et Brouillard
¤¤ Météo prévue et Brouillard prévu
¤¤ CARS ami envers :
¤ Les Modes d'édition
¤ Charger
¤ Fusionner
¤ Sauvegarder
¤ Effacer
¤ Afficher ID
¤ Afficher textures
¤ Prévisualiser
¤ Continuer
¤ Quiter
Contrôles de base
Le mode des Unités (F1)
¤ Camp
¤ Catégorie
¤ Contrôle
¤ Âge infos
¤ Verr. véhicule
¤ Grade
¤ Unité
¤ Spécial
¤ Nom
¤ Compétence
¤ Initialisation
¤ Description
¤ Santé/blindage
¤ Carburant
¤ Munitions
¤ Azimut
¤ Probabilité présence
¤ Condition présence
¤ Rayon placement
Le mode des Groupements (F2)
¤ Camp
¤ Type
¤ Nom
¤ Azimut
Le mode des Déclencheurs (F3)
¤ Axe a/Axe b
¤ Angle
¤ Ellipse/Rectangle
¤ Activation
¤ Une fois/Répétition
¤ Présent/Absent
¤ Détection par le [Camp]
¤ Compte à rebours/Depass. délai
¤ Type
¤ Nom
¤ Texte
¤ Condition
¤ Sur act.
¤ Sur désact.
¤ Effets
¤¤ Champ condition [Sans nom]
¤¤ Anonyme
¤¤ Voix
¤¤ Environnement
¤¤ Déclenchement
¤¤ Morceau
¤¤ Type
Le mode des Points passage (F4)
¤ Choix type
¤ Ordre pts passage
¤ Description
¤ Mode de combat
¤ Formation
¤ Vitesse
¤ Comportement
¤ Rayon de placement
¤ Position dans maison
¤ Dépass. délai
¤ Condition
¤ Sur Act.
¤ Script
¤ Jamais visible/Visible en mode Aspirant/Toujours visible
¤ Effets
Le mode Synchronisation (F5)
Le mode des Marqueurs (F6)
¤ Nom
¤ Icône/Rectangle/Ellipse
¤ Couleur
¤ Icône
¤ Remplir
¤ Axe a/Axe b
¤ Angle
¤ Texte
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TUTORIAL :



Introduction



Ce tutorial a pour but de vous montrer l'éditeur d'Armed Assault, il vous expliquera les fonctions des nombreuses options et boites de dialogues. Ici seront décris les effets de chaque fonction, plutôt que de recommander quelle fonction devrait être employée pour obtenir quel résultat. Une fonction simple peut créer différents effets dans différents contextes.
La quantité de fonctions et sous fonctions de l'éditeur peux paraitre intimidant au départ, mais cet éditeur vous permet aisément d'obtenir le même résultat par différents chemins, un déclencheur peux remplacer une commande, un script peux remplacer un déclencheur, etc.

L'éditeur de mission d'ArmA est divisé en deux sections.

A gauche nous avons la carte, ou vous placerez et manoeuvrerez vos objets, unités et autres éléments. A droite ce trouve le menu de commande, qui gérera les options d'édition, les paramètres de la mission et vous permettra de créer votre mission.

Il est facile de saisir les bases de l'éditeur de mission, permettant à des débutants de créer des missions simple tel celle proposés dans «Nouv. Assistant » en quelques minutes.
D'autres fonctions d'édition de mission sont plus complexes et bien cachées, et certains sont même superflus ou inutiles. Créer une mission complexe peut prendre des semaines d'édition, et exigera la connaissance du scripting et la création de quelques sous dossier tel que les sons, images, musiques et textes ajoutés.
Les missions multijoueurs rajoutent d'autres difficultés qui devront être prise en compte, par exemple la localité. Il est recommandé d'y aller petit a petit, pour maîtriser parfaitement les bases avant d'arriver aux missions complexes. Et ainsi éviter d'être dégoutté de l'édition.

Dans ce tutorial, tous les mots se référent à l'éditeur serons ceux de la version française du jeu.


Définitions



Ces termes sont définis exclusivement pour ce tutorial, ils n'ont généralement pas les même définitions en dehors de celui-ci :

Menus et options de commande



Le panneau de control à droite de l'écran controle la lus grande partie des paramètres et des modes d'édition de l'éditeur de mission. Ils sont, du haut vers le bas:

Menu déroulant



Ce menu déroulant permet de choisir parmi les sous sections quel temps de votre mission vous éditez. Une mission simple stocke tous les objets et paramètres de la mission dans la sous section Mission.
Pour une mission complexe, les cutscènes d'Intro et/ou d'Outro sont séparées de la partie jouable de la mission. Il n'est en aucun cas obligatoire d'éditer ainsi, comme il est dis plus tôt l'éditeur vous permet de faire ainsi, après libre a vous de le faire ou pas. Tandis que chaque sous section exige une unité Joueur, le joueur n'aura le commandement de son unité uniquement dans la sous section mission. Dans l'Intro et l'Outro, l'IA commandera l'unité Joueur. L'Intro et l'Outro ne finissent pas quand le Joueur meurt, mais doivent être finis par un déclencheur.

Rens.



Cette boite de dialogue vous permettra de nommer votre mission, de lui donner une courte description, de définir la date et l'heure, le temps actuel et les prévisions a venir. Enfin de définir les particularités des CARS.

Nom

Le nom de mission est employé dans des listes de mission, dans le mode « de mission simple », sur des sessions et des listes multijoueurs de mission, dans la liste de mission de campagne, et sur le bloc-notes du briefing et de carte. Si vous n'appelez pas votre mission, le nom donné au fichier pbo sera employé.

Description

Cette description est seulement montrée en mode multijoueur, mais il est recommandé de donner à chacune de vos mission une description courte pour expliquer celle ci, cela vous permettra de vous souvenir plus rapidement de votre mission plus tard.

Date et Heure

Ces options devraient être explicites. Le modèle lunaire et solaire est celui de 2006 quelque soit l'année que vous choisissez. Attention à la marrée dans le cas d'une mission maritime.

Météo et Brouillard

Dans cette section, le premier curseur Météo définit les conditions atmosphériques initiales de la mission. A droite le ciel sera dégagé, a gauche ce sera un orage lourd. Le curseur Brouillard définit la densité du brouillard initial. A gauche la visibilité sera parfaite, a droite elle sera nulle.

Météo prévue et Brouillard prévu

Temps prévu après les 30 premières minutes d'une mission, Armed Assault effectuera une certaine simulation dynamique à long terme de la météo, jusqu'à 14 heures après le lancement de la mission.

CARS ami envers :

Choisir de quel côté seront les CARS en début de mission. Notez que les civils hériteront des mêmes réglages.

Les Modes d'édition


Le créateur de mission est toujours dans un de ces six modes d'édition. Chaque mode permet la création et ou la manipulation de différents types d'Entités. Le mode exigé peut être placé en cliquant sur le bouton de modes ou en utilisant le raccourcis clavier associé.

Charger


Permet de charger une mission enregistrée, si l'éditeur est lancé en local il ira chercher les missions enregistrées dans votre dossier missions, si il est lancé en multijoueurs, il ira chercher les missions enregistrées dans votre dossier MPMissions.

Fusionner


La fusion importera toutes les données de la mission (Groupes, Entités) dans la mission actuellement chargée. N'importera pas les sous dossier et scripts.

Sauvegarder


Vous pouvez sauvegarder votre mission. Sauvegardez très régulièrement votre travail.

Effacer


Effacera toute les Entités de carte telles que des Unités, des Points de passages, des Marqueurs et des Déclencheurs. Tout sous dossiers, scripts sons etc ne sont par touchés. Dans l'éditeur il n'y pas a de fonction correction, si vous avez effacez par mégarde votre travail, rechargez la mission.

Afficher ID


Chaque Objet de la carte a un nombre unique attaché, ce que l'on appel l'ID. Ceci sert pour des commandes ou des scripts influant sur les Objets du jeu. Ces nombres ne sont visible qu'en zoom élevé.

Afficher textures


Activer cette option pour montrer la texture satellite de carte plutôt que le blanc de défaut. Ceci vous donnera une idée du type de terrain trouvé dans un secteur, bien que la carte satellite ne corresponde pas toujours exactement aux textures au sol de détails comme vu à la gamme étroite. Bonne configuration recommandée.

Prévisualiser


Une unité Joueur doit être sur la carte pour que le bouton de prévisualisation soit visible. Si la touche Shift est maintenu tout en cliquant sur le bouton Prévisualiser, la prévisualisation de mission inclura le Briefing de mission et le Débriefing. A noter qu'en mode prévisualisation, certains aspects d'une mission ne fonctionnent pas comme les Respawns, les localités. N'hésitez pas a tester vos mission en missions simple ou en multijoueurs.

Continuer


Après une prévisualisation, une fois revenu à la carte il vous est permis en cliquant sur Continuer de reprendre la mission du point vous l'avez quitté. A noter qu'aucun changement fait dans l'éditeur entre la fin de la prévisualisation et continuer sera pris en compte, mais le travail ne sera pas perdu pour autant. Pour que le travail soit pris en compte, il vous faudra re Prévisualiser.

Quitter


Quittera l'éditeur de mission et reviendra au menu principal. Tout travail non sauvegardé sera perdu.

Après ce rapide coup d'oeil à l'éditeur, il est bon d'en connaitre ses raccourcis avant de rentrer dans le vif du sujet.

Edition sur carte



La carte de mission occupe la majeure partie de l'éditeur de mission.

Contrôles de base



Astuces:
- Arma Utilise deux presse papier, un pour le Texte, un autre pour les Entités.
- Un Copier Coller d'entité ayant des réglages, cela seront garder, seul la variable du nom sera changée en MêmeVariable_1, MêmeVariable_2 etc. Car chaque variable est unique et dois le rester pour le bon fonctionnement de la mission.

Le mode des Unités (F1)


Le mode des Unités est employé pour ajouter différentes Unités, Véhicules et Objets sur la carte. Pour ce faire, double cliquez sur l'espace vide où vous voudriez ajouter une unité. Ceci ouvrira le dialogue d'unité. Vous pouvez également ouvrir le dialogue d'Unité d'une unité existante dans n'importe quel mode d'édition sauf Point de passage par double cliquer sur l'unité. A noter que la première unité sera par défaut le Joueur.

Camp

Il y a quatre camps dans Armed Assault auquel l'on peux assigner des unités : BLUEFOR, OPFOR, Indépendant (CARS) et Civil. BLUFOR et OPFOR commenceront toujours la mission comme ennemis. Les relations du camp Indépendant avec les deux premiers camps peuvent être modifiés dans la boite de dialogue Rens.. Le camp civil héritera également de ce réglage. La différence est que le camp civil est considéré comme des amis par tous les côtés, ils ne les attaquerons pas, mais dans le cas d'un réglage ennemis, chaque civil tuer fera perdre des points au joueur du camp.

Une fois qu'une Unité Joueur est sur la carte, le Camp Logique de jeu et Vide sont disponibles. Le camp de Logique de jeu est employé, entre autre pour créer un script d'effets. En multijoueurs, une logique de jeu sera toujours locale à l'ordinateur principal. Au serveur dédié ou au joueur Host.
Le camp vide inclut des versions vides des véhicules de chaque camp, et les objets de la carte tels caisses de munitions, sources sonores, tentes, mâts de drapeau et barrières.
Le camp d'une entité change les options disponibles et beaucoup d'autres boites de dialogues. Il n'est pas possible de changer le camp d'un objet une fois qu'il a été placé [sauf en éditant manuellement "mission.sqm"].
Les unités amicales au Joueur sont représentées par les icônes vertes, les unités ennemies par les icônes rouges, les civils, logiques de jeu et déclencheurs par les bleus, enfin les objets vides par des jaunes moutardes.

Catégorie

Sous menu pour retrouver plus facilement l'unité voulu. N'a aucun rapport avec les fichiers configs du jeu.

Contrôle

Définit qui commande l'Unité. Cette option n'est pas disponible pour le camp Logique de jeu ou Vide. Toutes les unités de contrôle non jouable seront commandées par IA. Si l'objet choisi est un véhicule, des options supplémentaires deviendront disponibles.

Âge infos

Définit combien de temps le camp des unités du camp Joueur serons connues. Par défaut les unités ennemies ne sont pas connues à moins que quelqu'un les révèlent [Inconnu]. De cette façon vous pouvez révéler manuellement un certain nombre d'unités ennemies au Joueur. L'impact de cette valeur sur le comportement des IAs est minimal, il influencera principalement leur path-finding (les groupes d'AI essayent d'éviter les ennemis connus, par exemple), dans une certaine mesure il change rapidement la volonté d'une AI identifient l'unité, facteur de peur, elle peut également faire envoyer le groupe d'AI qui sont disponibles en garde dans le coin. Si l'Age info n'est pas utilisé cela reviendra au même pour les mouvements des IAs, mais les temps de réactions seront plus ou moins long.

Verr. véhicule

Cette option ne fonctionne que si l'objet choisi est un Véhicule, même si elle est visible pour tout type d'unités. Elle définit si de l'unité de commande de joueur ou membres d'une avance de groupe par un joueur peut monter à bord du véhicule ou pas. Le défaut est ouvert. Noter qu'un chef d'AI ne comprendra pas qu'une unité de joueur ne peut pas entrer dans un véhicule verrouillé, et les commandes de manuscrit ne respecteront pas cet arrangement.

Grade

Ceci définit le grade de l'unité. L'unité de rang la plus élevée dans un groupe sera normalement le chef de groupe. Le rang affecte également le gameplay, ainsi les unités fortement gradés serons moins intimidés face aux forces ennemis, et fuira moins.

Unité

C'est le type spécifique d'entité que vous voulez placer ou éditer. Les options disponibles dans cette boîte de liste dépendent de la Catégorie choisie.

Spécial

Définit des options spécifiques de placement pour la position de départ de l'unité. Si l'unité fait partie d'un groupe, le comportement du défaut AI lui fera retourner en formation dès que la mission commence.

Nom

Créera une variable qui représentera l'unité, il est conseillé de mettre des noms français, pour ne pas risquer de rentrer le nom d'une commande du jeu, ce qui pourrais interférer dans la mission. Les variables ne doivent contenir aucun espaces ou caractères réservés et ne pas commencer par un chiffre. Si ce nom a déjà été employé, vous ne pourrez le réutiliser sur une autre unité et un message d'avertissement vous le rappellera. A noter que si une variable est définie dans l'initialisation ou un script avec un nom identique, aucun avertissement ne sera donné. Une variable se référera à la dernière valeur assignée.

Compétence

Les unités fortement habiles peuvent voir plus loin, tirent plus exactement et ont tendance à prendre à revers. À la plus basse valeur les unités seront les tireurs d'élite mais aveugle et ne sachant se cacher. Plus le curseur sera à droite, meilleur l'unité sera. N'influe pas une unité Joueur. Les valeurs de compétence vont de 0.2 à 1.

Initialisation

Permet d'écrire n'importe quel Code, il sera éxecuté au lancement de la mission, après le script init.sqs.

Description

Description de l'unité, texte qui apparaîtra lors du choix des slots en multijoueurs.

Santé/blindage

Définit le niveau initial de l'endommagement de l'objet. Plus on va sur la gauche, plus l'objet est endomagé, jusqu'à sa destruction, le maximum est de 0.97. Le soldat complètement endommagé n'initialisera avec une animation de mort, le véhicule explosera après le départ de la mission.

Carburant

Définit combien de carburant que l'objet a, à gauche = 0%, à droite = 100%. Ceci a seulement un effet sur des véhicules. A noter que ce réglage n'influe pas le carburant des citernes et des camions de carburant.

Munitions

Définit combien de munitions l'unité a au début de la mission.
Déplacer le curseur vers la gauche enlève les chargeurs entiers pour la plupart des unités et enlève munition par munition pour les armes ayant des chargeurs d'un coup (telles que les obus, les missiles d'avions). A noter que ce réglage n'influe pas les munitions embarquées par les véhicules tel que les des camions de munitions.

Azimut

Définit la direction de l'unité fera face, 0 = Nord, 90 = Est, 180 = Sud, 270 = Ouest. Vous pouvez faire tourner le triangle autour du cercle, ou écrire l'azimut désiré dans la boîte de texte. Les unités en Formations aurons l'azimut du chef de groupe.

Probabilité présence

Pourcentage de probabilité de présence de l'unité à chaque lancement de mission. Ceci peut être employé pour ajouter un peu d'aspect aléatoire aux missions. Par défaut l'unité sera toujours présente, à gauche l'unité n'apparaîtra jamais.

Condition présence

Code qui doit impérativement être une boolean, true ou false, une variable non définie égal false, si elle est true alors l'unité sera présente, si elle est false elle ne le sera pas. Cette variable est vérifiée une fois en début de mission.

Rayon placement

Change la position du départ de l'objet en un point aléatoire dans le cercle de ce rayon en mètre, dont le centre est l'unité. Ceci peut être employé pour ajouter de l'aspect aléatoire à votre mission. Le rayon de placement est seulement employé par des chefs de groupe, ou par les membres du groupe qu'en Néant.

Le mode des Groupements (F2)


Ce mode a deux utilisations possible, l'une étant la gestion des groupe, l'autre la création de groupes préenregistés. Armed Assault ne gère que des groupes, une unité seul est aussi un groupe ayant un nom de groupe bien distinct, Il est possible de créer 144 groupe différents. Dans un groupe les information circulerons et les IAs gérerons au mieux leurs armes face aux ennemis potentiels. Quand l'on crée une unité proche d'une autre cette dernière rejoindra le gorupe de l'unité déjà présente, ce lien est symbolisé par un trait bleu ciel. Pour l'enlever il suffit de maintenir le clic gauche sur une des deux unités et de lacher la souris dans le vide. Inversement pour relier deux unités, il faut partir de l'unité qui sera la subordonné et en maintenant le clic gauche aller jusqu'à son chef ou tout membre du groupe du chef. L'unité de rang la plus élevée dans un groupe sera le chef. Même si ArmA propose des groupe extrêmement grand, il est déconseillé de faire des groupe trop grand, car la gestion des formation n'est pas calculée pour, et si le chef est un humain il sera difficile pour lui de les gérer au mieux.

Il est possible de relier les déclencheurs ou les marqueurs à des unités.

La deuxième fonction des Groupements est de placer un groupe entier préenregistrer. Ces groupes ont été prédéfinis dans le dossier principal des config d'Armed Assault. Toutes les unités placées de cette manière peuvent être individuellement manoeuvrées en tant qu'Objet. Pour placer un groupe, un double clic gauche sur un endroit vide de carte. La boite de dialogue Groupe s'ouvrira.

Camp

Choisir le camp du groupe que vous souhaitez placer.

Type

Choisir le type de groupe à placer. L'infanterie mécanisée est placé dans l'infanterie, pas armure.

Nom

Définit le groupe spécifique à placer. Les pelotons chars et les escadrilles sont composés de 4 véhicules, l'infanterie se compose au maximum de 9 hommes. Dans les Patrouilles motorisées et les Groupes mécanisés les personnes en dehors des véhicules commencent a pied.

Azimut

Définit la direction de le groupe fera face, 0 = Nord, 90 = Est, 180 = Sud, 270 = Ouest. Vous pouvez faire tourner le triangle autour du cercle, ou écrire l'azimut désiré dans la boîte de texte. Les unités en Formations aurons l'azimut du chef de groupe.

Le mode des Déclencheurs (F3)


Un déclencheur est une entité abstraite qui attendra que la ou les conditions soient validées [true] pour s'activer. Bien utilisés, ils dynamiseront votre mission sans avoir à utiliser des scripts. Les déclencheurs sont représentés dans l'éditeur de mission par une ellipse ou un rectangle bleu-foncé avec un petit drapeau bleu au centre. Ils peuvent être liés à un objet en mode des Groupements (F2), il ne peux qu'être relier qu'a un seul objet, ceci ouvrira de nouvelles options dans la boite de dialogue. La condition de chaque déclencheur sera vérifiée approximativement deux fois par seconde pour assurer la durée de la mission. Certains déclencheurs marchent en Local, d'autres en Global. Pour ajouter un nouveau déclencheur, un double clic gauche sur un endroit vide de carte. La boite de dialogue Déclencheur s'ouvrira.

Axe a/Axe b

Ces deux paramètres définissent les dimensions de la zone du déclencheur, en mètres. Si un déclenchement n'a pas été tourné (angle = 0), alors l'axe a est est-ouest, l'axe b est nord-sud.

Angle

Définit l'angle du déclencheur. 0 fait face au nord, à 90 à l'est, etc. Peux également être tourné manuellement comme une unité.

Ellipse/Rectangle

Choisir la forme de la zone du déclencheur.

Activation

Cette option, combinée avec les options suivante, vont permettre de valider la partie Condition de notre déclencheur. Certaines de ces options sont difficilement recréable en script. A noter que le champ Activation change si le déclencheur est relié a une unité ou un groupe d'unité.

Une fois/Répétition -- Sous-Condition 1

Définit combien de fois le déclencheur peux être activé. Un déclencheur a usage unique restera actif une fois activé, jusqu'à la fin de la mission, un déclencheur à répétition pourra activer le champ "Sur désactivation". La plupart des déclencheurs à répétition, sont réactivables qu'une seule fois, sauf les déclencheurs de présence et les radios.

Présent/Absent -- Sous-Condition 2

Si la condition du champ Activation est présente ou non dans la zone du déclencheur celui-ci s'activera. Les morts et véhicules détruits ne sont pas prix en compte.

Détection par le [Camp] -- Sous-Condition 2 -- Effet Local

Une unité est considérée comme détectée quand le chef de n'importe quel groupe du côté détectant présent dans la zone peut correctement identifier le camp détecté de l'unité, et que celui-si soit le même que le Champ Activation. Le temps de détection varie selon le type d'unité a détecter, la distance, le déplacement de celle-ci et si elle vous engage ou pas.

Compte à rebours/Depass. délai -- Sous-Condition 3

Ces compteurs peuvent ajouter un degré d'aspect aléatoire à un déclencheur, et peuvent rendre l'activation du déclenchement moins évidente pour le joueur.
En dessous des choix de compte à rebours et de Depass. délai vous verrez trois champs: Min.,Max. et Moy. Celles-ci définissent en seconde le temps que durera la sous-condition 3 avant d'être validé.es Si vous voulez 10 secondes, il suffit de noter 10 partout. Si vous voulez un temps compris entre 7 et 10 secondes alors, vous mettez Min. 7; Max. 10; Moy. 8.5.

Type

Ce sont plusieurs types d'effets d'activation de déclenchement et types abstraits qui sont généralement des commandes de script indisponibles. Ces événements auront lieu juste après que l'élément Sur act. soit exécuté.

Nom

Identique au Nom d'une unité.

Texte

Texte qui en jeu ne s'affichera que dans le menu radio des utilisateurs de la radio. Il remplacera le Radio Alpha par exemple. Mais aussi cela peux servir à se retrouver plus vite dans l'éditeur, car ce texte s'affichera lorsque l'on passe la souris sur un déclencheur de la carte.

Condition

Par défaut c'est this, this est une variable spécial qui ici renvoie au champ Activation complété des sous-conditions 1,2 et 3. Une fois que this sera true alors le déclencheur s'activera. Si on laisse ce champ vide, alors le déclencheur ne s'activera jamais, si on laisse true, alors il sera actif dès le début de la mission. La variable thislist [ou list NomDuDéclencheur] sera créée ici. C'est un Array comprenant les unités correspondants au camp Activation présent dans la zone du déclencheur. Cependant il existe des exceptions. [camp] Absent renvéra un Array vide. Ainsi que la Logique de jeu et la Radio. Thislist est utilisable ici pour faire des conditions encore plus sélectives.

Sur act.

Code activé quand les conditions du déclenchement sont réunies [true], à condition que le type du déclencheur permette l'activation. Toutes les actions définies par le type du déclencheur auront lieu juste après que ce champ d'activation commence à s'exécuter. Dans ce champ, la variable spécial this ne se réfèrera pas aux Activations du déclencheur, mais renvéra une variable non défini ou false. Thislist par contre aura les mêmes propriétés que celles expliquées précédemment.

Sur désact.

Code activé quand les conditions du déclenchement sont perdue [false], après qu'elles aient été réunies. Tout déclencheur à Répétition rentre dans ce cas la, excepté les déclencheur Radio qui n'ont pas de champ désact. Dans ce champ, la variable spécial this ne se réfèrera pas aux Activations du déclencheur, mais renvéra une variable non défini ou false. Thislist par contre aura les mêmes propriétées que celles expliquées précédemment, mais par exemple, [camp] Présent Répétition, il renvéra un Array vide.

Effets

Cliquer sur ce bouton pour ouvrir le dialogue d'effets de déclenchement. Petit condensé des effets audios et visuel possible les plus utilisés, ils servent aussi bien aux débutants qu'aux créateur de mission confirmer voulant aller plus vite. La plupart de ces effets sont créable en utilisant les commandes de script. Le nombre d'effet n'est pas limitatif.

Champ condition [Sans nom]

Le champ de Code en haut de la boite de dialogue Modif. effets peut être employé pour exiger une condition qui doit être satisfaite afin d'exécuter les effets choisis. Le champ doit renvoyer true afin que les effets choisis aient lieu. Ce champ est vérifié après que le champ Sur act. soit exécuté.

Anonyme

Cette liste déroulante est un medley de sons et phrases. Le son semblera venir d'une source voisine à tous les joueurs dans la mission, indépendamment de leur position. Plusieurs de ces bruits n'ont pas de nom.

Voix

Cette liste déroulante est un medley de sons et phrases. Le son semblera venir de la source déclencheur, du centre de celui-ci si c'est un son et non une phrase. Enfin si le déclencheur est relier a un groupe, le joueur parlera avec le mouvement des lèvres. Plusieurs de ces bruits n'ont pas de nom.

Environnement

Cette option est équivalente à ce qui se fait déjà dans le jeux, suivant ou l'on est sur la carte des sons d'ambiance sont activés ou pas. Ici vous pourrez les forcer, Par défaut renvéra au son de votre zone, une fois le son activé il n'a pas l'air de s'arrêter. Le son semblera venir d'une source voisine à tous les joueurs dans la mission, indépendamment de leur position.

Déclenchement

Créera le son au centre du déclencheur, une fois.

Morceau

Le morceau sera joué chez chaque joueur, une nouvelle musique stoppera immédiatement celle qui est en cours.

Type

Définit la création d'un des types suivants d'effets visuels :

Le mode des Points passage (F4)


Les Points de passages sont employés pour définir l'itinéraire et le comportement d'un groupe géré par l'ordinateur pendant la mission. Pour le Joueur, il sera une aide pour le guider dans sa mission. Pour passer au Point de passage suivant, il faut que le champ Condition soit validés [true] et que les conditions de la configuration de celui-ci soit remplies. Les points de passages sont propre au groupe, si celui-ci disparaît, mort ou joint un autre groupe, tout ses points de passages sont irrémédiablement supprimés. Les points de passages peuvent être placés dans un espace vide de la carte, ou être rattachés a un objet [fusionner]. Les points de passages peuvent seulement être fusionnés aux objets étant dans le ClassName [par exemple, tous les objets placés par mission, ainsi que les maisons peuvent être employés, mais les roches, les barrières et les arbres ne peuvent pas]. Certains points de passage fonctionneront exclusivement si il sont dans le vide, d'autres que si il sont fusionnés enfin d'autres se comporteront différemment selon le type de placement. Les points de passages dans le vide peuvent être déplacés comme désiré de la même manière que des Objets, alors que les point de passages fusionnés à un objet demeurent attachés à l'objet, même si celui-ci se déplace durant la mission. Pour "défusionner" il faut impérativement supprimer l'un des deux éléments. Il est intéressant de noter qu'un point de passage non-éditable est automatiquement créé à la position initiale de chaque chef de groupe. Les points de passages sont représentés par un point noir dans un cercle, que joindra une flèche noire représentant l'ordre des points de passages. Pour créer un point de passage, sélectionnez n'importe quelle Unité du Groupe auquel vous voulez assigner un point de passage, puis double cliquer dans le vide, ou sur l'objet désiré. Plusieurs points de passages peuvent être fusionnés au même objet, pour créer le second il vous faudra maintenir la touche Shift enfoncé. Les points de passages sont fusionnables entre eux et avec des déclencheurs, pour synchroniser les déplacements ou temporiser votre mission.

Choix type

Le type d'un point de passage définira ce que le groupe fera quand le point de passage deviendra actif. A noter que le Choix type deviens ET ou OU si l'objet auquel on assigne ce point est une logique de jeu.

Ordre pts passage

Dans ce menu déroulant, vous pouvez choisir la place que le point de passage que vous éditez aura dans la chaine des points de passage du groupe. Il faut cliquer sur celui de la place désirée pour que le nouveau prenne sa place. 0 étant le premier.

Description

Si votre réglage de difficulté permet l'affichage en jeu les Points de passages HUD [carré orangé discontinu], alors le texte que vous aurez rentré dans le Description s'affichera au lieu du Type, affichage par défaut.

Mode de combat

Le mode du combat du groupe peut être défini dans ce menu déroulant. Ce mode s'applique à l'activation du point de passage et non quand il est complet. Si le groupe est leader par un humain, ce changement n'aura aucune incidence.

Formation

Ceci indiquera quelle formation le groupe prendra à l'activation du point de passage. Un groupe commencera une mission avec la formation coin. Les formations sont normalement calculées autour de l'unité 1 [c'est généralement le chef de groupe] et chaque unité maintiendra normalement dans la même position de formation, nombre pair à droite, nombre impaire à gauche. Suivant le type d'unité, les espace entre les membres de la formation sont plus ou moins grand. Certains Modes de combat peuvent changer la place des unités dans la formation. Quelques grands types de formation peuvent avoir l'ennui d'avoir du mal à ce déplacer dans des secteurs riches en objets tels que des villes.

Vitesse

Cette option définira la vitesse de mouvement du groupe. Les changements interviendront comme le point de passage devient actif. En mode normal ou limité, le chef de groupe ralentira sa vitesse pour permettre à ses unités de suivre la formation. A noter qu'un chef dans un avion ne pourra pas se déplacer assez lentement pour permettre aux unités au sol lentes de rester en formation.

Comportement

L'option comportement d'un groupe détermine comment les unités se déplacent d'un point à un autre. Cet option prend le pas sur toute celles cités précédemment. Comme avec ces trois autres options, celle-ci entre en vigueur également à l'activation du point de passage.

Rayon de placement

Cette option fonctionne d'une similaire à un rayon de placement d'unité. Le but sera de placé au hasard dans un cercle du rayon donné le centre du point de passage. A noter que la position de ce centre est calculé pendant l'initialisation de mission, ainsi un groupe qui emploie une boucle Réitérer avec un rayon de placement, se déplacera toujours au même endroit. Si le point de passage est fusionné à un objet, le marqueur point de passage HUD apparaitra aléatoirement pour le joueur, jusqu'à ce qu'il trouve l'objet auquel est il est attaché, dès que l'objet est trouvé, le marqueur HUD se mettra sur l'objet. Les IAs se déplaceront toujours directement sur l'objet.

Position dans maison

Cette option n'est disponible que si le point de passage est fusionné avec un objet maison ayant des positions prédéfinies dans son fichier configuration [LOD]. La plupart des bâtiments en ont. Et seulement les unités d'infanterie peuvent les employer. Les positions sont souvent près des portes et des fenêtres, bien que le système numéraire n'explique pas sur quelles positions on va le placer, il va falloir vous armer de patience. Le chemin LODs permettent aux unités d'ignorer les mus et cloisons. Si vous envoyez un groupe comptant plusieurs unités, ce groupe ira tout entier sur cette position. Plus d'un point de passage peut être mis sur un bâtiment, encore faut-t-il des positions différentes pour éviter les bugs.

Dépass. délai

Même utilisation que celui du déclencheur.

Condition

Même utilisation que celui du déclencheur.

Sur Act.

Champ identique à celui du déclencheur, il se lancera que quand le point de passage sera complet, pas lors de son activation.

Script

Voir le Choix type Scripté.

Jamais visible/Visible en mode Aspirant/Toujours visible

A choisir si vous souhaitez que ce point de passage soit affiché comme durant l'édition de mission au groupe auquel il est assigné. Si les points de passages sont visible, alors vous verrez que la position initiale du chef de groupe est dessinée d'un point de passage.

Effets

Effets identiques à ceux des déclencheurs, si un effet est activé sur un point de passage un symbole de caméra bleu accompagnera le rond noir de ce déclencheur.

Le mode Synchronisation (F5)


Le mode de synchronisation est employé pour inciter différents groupes à effectuer leurs points de passages en même temps, ou temporiser un point de passage. La synchronisation peut paraître un concept difficile à comprendre, mais il s'avère être un outil très puissant et simple d'utilisation. Pour synchroniser deux points de passage, vous choisissez le mode Synchronisation ou faite F5, vous cliquer sur l'élément a synchroniser et vous glisser jusqu'à l'autre élément, vous relâchez une fois sur l'autre élément. Un trait bleu foncé apparaît symbolisant la synchronisation. De la même façon pour désynchroniser des points de passages, il suffit de maintenir le clic gauche depuis un élément synchronisé pour décliquer dans le vide. On peux synchroniser autant de points de passages que l'on veux, si tous ne sont pas complet alors tout le monde attendra. Avec cette même méthode on peut synchroniser un déclencheur et un ou des points de passage. Ainsi si le déclencheur n'est pas validé, les points de passage suivant n'apparaîtrons pas. La synchronisation n'ajoute ni ne supprime aucune options des boites de dialogues des éléments liés, mais dans certains cas sans la synchronisation, les points de passages ou les déclencheurs liés ne fonctionneront pas. Exemple de cas particuliers, Point de passage Rejoindre, Déclencheur Interrupteur, Point de passage d'une logique de jeu, ils sont expliqués dans leur section. Tout point de passage attendant une validation affichera un HUD "Attendre".

Le mode des Marqueurs (F6)


Ce mode est principalement employé pour placer les icônes visuelles sur carte et des zones sur le plan de la mission. Les marqueurs sont seulement visible si l'éditeur est dans le mode des Marqueurs, mais peuvent toujours être manoeuvrés dans les autres modes. Si vous placez votre souris sur un marqueur visible ou pas, son nom apparaîtra et vous pourrez le sélectionner, et ou l'éditer. La deuxième utilisation des marqueurs est de définir une position de départ aléatoire pour tout objets ou groupe. Pour faire ceci, créez un lien de groupe entre les marqueurs et une unité ou le chef d'un groupe. Le Groupe commencera la mission à une position d'un des marqueurs aléatoirement. Ceci offre une autre manière de créer de l'aspect aléatoire dans la mission, vous pouvez compléter avec un rayon de placement de l'unité. Vous pourrez attacher autant d'unités que vous voulez par marqueur, mais si vous voulez que le groupe bouge, n'attachez que le chef de ce groupe au marqueur et laissez les autres en formation ou cargaison d'un véhicule en formation, ou en vol pour les hélicos ou avions. Pour cette astuce les marqueurs vides sont conseillés. Pour créer un marqueur sur la carte, double clic gauche dans l'espace vide. La boite de dialogue des marqueurs est:

Nom

Identique que le nom d'une unité.

Icône/Rectangle/Ellipse

Les marqueurs peuvent être soit des :

Couleur

Choisir la couleur désirée. Par défaut les marqueurs d'icône sont rouge, et noir pour les zones.

Icône

Cette option est seulement disponible si le marqueur est du type Icône. Choisir n'importe quelle icône de la liste. Les deux types vides sont des marqueurs que l'on verra qu'en édition et non en mission.

Remplir

Seulement disponible pour des marqueurs d'élipse ou de rectangle. La forme sera remplie avec le modèle sélectionné. Tous les modèles sont légèrement transparents.

Axe a/Axe b

Ces options définissent l'échelle à laquelle le marqueur sera dessiné. Les marqueurs d'icône emploient une échelle relative, par exemple le marqueur avec une valeur d'axe de 10 sera une taille de 10 fois plus grande que la normale. Des marqueurs de zone sont définis en mètres. L'axe a est l'axe est-ouest, l'axe b l'axe nord-sud, angle à 0. Pour faire un marqueur invisible vous pouvez mettre ses axes à 0.

Angle

Un marqueur peut être tourné comme avec n'importe quel objet ou déclencheur.

Texte

Seulement les marqueurs d'icône emploieront ce texte. Il sera montré dans la petite police colorée [la même que l'Icône] à droite du marqueur, indépendamment de l'angle du marqueur. Enfin, les joueurs peuvent créer des marqueurs d'icône pendant la mission par double clic sur la carte. Shift Droit + Flèche Haut ou Bas: changera la forme du marqueur. Shift Gauche + Flèche Haut ou Bas: changera la couleur du marqueur. Les marqueurs sont visible par tout les membres du Canal de communication dans lequel vous êtes, en Canal Équipe, seul votre équipe verra le marqueur.